Senior Technical Animator - Dead by Daylight | Animateur·rice Technique Sénior·e - Dead by Daylight
Quick Summary
Are you ready to dive into the world of cutting-edge video game development? Headquartered in Montreal, Behaviour Interactive is at the forefront of the gaming industry,
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Build and maintain the animation pipeline across DCC and engine — including MetaHuman ingestion, IK Retargeter setups, AnimBlueprint architecture, Control Rig modules, and facial animation workflows.
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Set up procedural animation systems and in-game IK for gameplay features across both Killer and Survivor archetypes.
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Author and maintain pipeline automation in Python and MEL (Maya), and contribute to editor tooling in Unreal where required.
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Investigate, diagnose, and resolve animation bugs across multiplayer gameplay systems — including replication-sensitive issues unique to asymmetric online play.
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Profile and optimize character rigs, skeletal meshes, and animation assets to meet memory and frame-rate budgets without compromising visual quality.
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Build debug tools to support animators, designers, and engineers in their day-to-day work.
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Share knowledge with animators and programmers, and write technical documentation that scales across a growing team.
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Receive direction from the project’s Technical Animation Lead and collaborate closely with the broader animation, gameplay, and engine teams.
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A minimum of 7 years of experience in technical animation in the video game industry.
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Strong expertise in Maya and Unreal Engine (5.x preferred), including AnimBlueprints, Control Rig, Physics, IK Rig / IK Retargeter, and Animation Blueprint Linking.
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Hands-on experience with MetaHuman — ingestion, rigging, facial animation pipelines, and runtime integration.
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Solid scripting skills in Python and/or MEL for pipeline automation.
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Experience shipping or supporting multiplayer games, with an understanding of animation in a networked context.
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Strong rigging and skinning fundamentals, and a solid grasp of animation principles.
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Experience with Motion Matching / Pose Search, Mutable, or modular Control Rig systems is a strong plus.
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Live-service experience is a plus.
Concevoir et maintenir le pipeline d’animation entre les outils DCC et le moteur — incluant l’intégration MetaHuman, la configuration des IK Retargeter, l’architecture des AnimBlueprints, les modules Control Rig et les workflows d’animation faciale;
Mettre en place des systèmes d’animation procédurale et de l’IK en jeu pour les fonctionnalités de gameplay des archétypes Killer et Survivor;
Développer et maintenir des outils d’automatisation du pipeline en Python et MEL (Maya), et contribuer aux outils éditeur dans Unreal lorsque nécessaire;
Investiguer, diagnostiquer et résoudre les bugs d’animation dans les systèmes de gameplay multijoueur — incluant les problématiques de réplication propres aux jeux asymétriques en ligne;
Analyser et optimiser les rigs, les maillages squelettiques et les assets d’animation afin de respecter les contraintes de performance et de mémoire sans compromettre la qualité visuelle;
Développer des outils de debug pour soutenir les animateurs, designers et ingénieurs au quotidien;
Partager les connaissances avec les équipes d’animation et de programmation, et rédiger une documentation technique adaptée à une équipe en croissance;
Recevoir les orientations du Lead en animation technique du projet et collaborer étroitement avec les équipes d’animation, de gameplay et moteur.
Minimum de 7 ans d’expérience en animation technique dans l’industrie du jeu vidéo;
Excellente maîtrise de Maya et d’Unreal Engine (UE5 de préférence), incluant AnimBlueprints, Control Rig, Physics, IK Rig / IK Retargeter et le linking d’Animation Blueprints;
Expérience concrète avec MetaHuman : ingestion, rigging, pipelines d’animation faciale et intégration en temps réel;
Solides compétences en scripting (Python et/ou MEL) pour l’automatisation des pipelines;
Expérience dans le développement ou le support de jeux multijoueurs, avec une bonne compréhension de l’animation en contexte réseau;
Excellentes bases en rigging et skinning, ainsi qu’une solide compréhension des principes d’animation;
Une expérience avec Motion Matching / Pose Search, Mutable ou les systèmes de Control Rig modulaires est un atout considérable;
Une expérience en live-service est un atout.
Location & Eligibility
Listing Details
- Posted
- May 22, 2026
- First seen
- May 26, 2026
- Last seen
- August 24, 2026
Posting Health
- Days active
- 33
- Repost count
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- 25%
- Scored at
- June 29, 2026
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